ChatGPT, Virtual Reality, dan Gamification Jadi Tool Baru Dukung Proses Belajar Mengajar Siswa

Sabtu, 24 Februari 2024 - 09:21 WIB
loading...
ChatGPT, Virtual Reality, dan Gamification Jadi Tool Baru Dukung Proses Belajar Mengajar Siswa
Pemanfaatan internet dalam proses belajar siswa saat ini makin cepat. E-learning membuat belajar di kelas dengan beragam aplikasi baru menjadikan belajar semakin lengkap dan menarik. Foto/Ist
A A A
MATARAM - Perkembangan teknologi informasi kini semakin terang merambah dunia pendidikan. Pemanfaatan teknologi digital (internet) dalam proses belajar makin cepat. E-learning membuat belajar di kelas dengan beragam aplikasi baru menjadikan belajar semakin lengkap dan menarik.

Gamification misalnya, mengubah materi belajar menjadi game menarik dan seru di kelas. Kemudian Chat GPT membuat pencarian bahan skripsi, paper atau bikin konten menjadi semudah menyebut keyword.

”Dalam sekejap, materi yang kita mau sudah tersedia lengkap. Bahkan dengan virtual realitity, belajar anatomi pesawat atau tubuh manusia menjadi lebih detail dan nyata di kelas,” ujar kreator konten yang juga influencer Azmy Zen dalam keterangan resminya, Jumat (23/2/2024).

Azmy Zen menyampaikan hal itu saat menjadi narasumber dalam webinar literasi digital yang digelar Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) bersama Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Nusa Tenggara Barat (NTB) di Kabupaten Dompu, Jumat (23/2) pagi.



Diskusi online bertajuk ”Teknologi untuk Mendukung Proses Belajar dan Mengajar” itu menghadirkan tiga narasumber. Selain Azmy Zen, hadir pula secara online dosen Universitas Udayana Bali Ni Made Ras Amanda, yang membahas materi dari sudut pandang pilar kecakapan dan etika digital. Lalu, ada musisi sekaligus kreator konten Danin Sibilo (pilar budaya digital), yang dipandu oleh moderator Theodora Mayang.

Webinar untuk segmen pendidikan itu melibatkan siswa dan santri dari sekolah menengah umum dan madrasah sebagai peserta. Sepanjang kegiatan, siswa dan santri mengikuti webinar secara nobar. Di antaranya, siswa dan santri dari SMAN 2 dan 3 Dompu, SMPN 1 Pekat, SMAN 2 Kilo, SMPN 1, SMAN 1, dan MTsN Manggelewa.

Dosen Universitas Udayana Bali, Ni Made Ras Amanda mengatakan, dalam proses memanfaatkan banyaknya pilihan aplikasi, siswa dan kaum pembelajar mesti berhati-hati dan selalu waspada beriteraksi di media ruang digital. Sebab, banyak sekali serangan penipuan dan penjahat yang juga terus belajar mencari korban baru.

”Hati-hati dengan jebakan APK yang mendadak menawarkan hadiah jutaan atau undangan palsu, tapi dengan syarat mengklik link yang mereka tawarkan. Bukan dapat ilmu, tapi saldo m-banking kita disedot. Jangan sembarang klik link meski tawarannya menggoda,” kata Ras Amanda, seraya menyebut belum lama ini ada pengusaha di Bali yang ceroboh dan saldonya disedot hingga Rp 1,8 miliar.

Sementara itu, Danin Sibilo mengingatkan para pelajar untuk tidak mudah tergiur godaan game judi online. Mengutip data Kominfo, di kalangan pelajar kasus kecanduan judi online dengan bentuk game dari 2018 s.d. September 2023 sudah terulang 9.607 kasus.
Halaman :
Baca Berita Terkait Lainnya
Copyright © 2024 SINDOnews.com
All Rights Reserved
read/ rendering in 0.3921 seconds (0.1#10.140)