Belajar Daring, Jangan Sampai Anak Jadi 'Cacing Kepanasan'
Jum'at, 06 Agustus 2021 - 15:04 WIB
loading...
A
A
A
"30 menit pertama mungkin masih oke, masuk 45 menit mungkin sudah kaya 'cacing kepanasan'. Lalu 1 jam berikutnya sudah bubar buyar penetrasinya," lugas Dekan Fakultas Teknologi Informasi (FTI) Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang itu.
Baca juga: Tertarik Kuliah di Inggris, Pendaftaran Beasiswa Chevening Kembali Dibuka
Untuk itu, dia menyarankan materi pembelajaran yang disampaikan secara daring menggunakan metode tepat. Materinya juga mesti dikemas menarik agar mengundang perhatian anak-anak, namun tak mengurangi esensi pembelajaran.
"Kalau kita lihat dalam dunia pendidikan, delivery materi pembelajaran lewat daring itu harus yang menarik, semenarik mungkin, makanya ada timbul gamivication jadi mendeliver materi dalam bentuk permainan. Karena lebih cenderung having fun saja anak-anak itu," tuturnya.
Sekadar diketahui, gamivication (gamifikasi) adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang, untuk mengadopsi mereka, atau untuk memengaruhi bagaimana mereka digunakan.
Baca juga: Tertarik Kuliah di Inggris, Pendaftaran Beasiswa Chevening Kembali Dibuka
Untuk itu, dia menyarankan materi pembelajaran yang disampaikan secara daring menggunakan metode tepat. Materinya juga mesti dikemas menarik agar mengundang perhatian anak-anak, namun tak mengurangi esensi pembelajaran.
"Kalau kita lihat dalam dunia pendidikan, delivery materi pembelajaran lewat daring itu harus yang menarik, semenarik mungkin, makanya ada timbul gamivication jadi mendeliver materi dalam bentuk permainan. Karena lebih cenderung having fun saja anak-anak itu," tuturnya.
Sekadar diketahui, gamivication (gamifikasi) adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang, untuk mengadopsi mereka, atau untuk memengaruhi bagaimana mereka digunakan.
Lihat Juga :