Belajar Daring, Jangan Sampai Anak Jadi 'Cacing Kepanasan'

Jum'at, 06 Agustus 2021 - 15:04 WIB
loading...
Belajar Daring, Jangan...
Seorang siswa SD Islam Al Azhar, Depok, Yusuf Arkananta P mengikuti pembelajaran jarak jauh di rumahnya. Foto/Dok/SINDOnews
A A A
SEMARANG - Belajar daring (dalam jaringan) kini menjadi aktivitas pelajar sehari-hari untuk mencegah penyebaran Covid-19. Mereka mesti belajar dari rumah memanfaatkan teknologi informasi dengan bermodalkan gadget berupa ponsel atau laptop.

Kebiasaan baru ini juga menyasar anak-anak yang baru masuk dunia pendidikan anak usia dini (PAUD). Tak ayal, bocah-bocah yang mestinya asyik bermain dipaksa berhadapan dengan layar laptop atau ponsel dalam waktu tak sebentar.



"Mereka (anak-anak) akan tergantung dari usia. Kalau dari SD sampai SMA mereka mungkin lebih banyak having fun, itu lebih cocok bagi mereka," kata pakar teknologi informasi, Dr Kristoporus Hadiono, Jumat (6/8/2021).

"Kalau seperti saya harus rapat mulai jam 1 siang sampai sore, 1,5 jam. Mereka (anak-anak) duduk manis menghadapi layar monitor mendengarkan kemudian menjawab kalau ada pertanyaan itu enggak akan kuat," terangnya.

"30 menit pertama mungkin masih oke, masuk 45 menit mungkin sudah kaya 'cacing kepanasan'. Lalu 1 jam berikutnya sudah bubar buyar penetrasinya," lugas Dekan Fakultas Teknologi Informasi (FTI) Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang itu.



Untuk itu, dia menyarankan materi pembelajaran yang disampaikan secara daring menggunakan metode tepat. Materinya juga mesti dikemas menarik agar mengundang perhatian anak-anak, namun tak mengurangi esensi pembelajaran.

"Kalau kita lihat dalam dunia pendidikan, delivery materi pembelajaran lewat daring itu harus yang menarik, semenarik mungkin, makanya ada timbul gamivication jadi mendeliver materi dalam bentuk permainan. Karena lebih cenderung having fun saja anak-anak itu," tuturnya.

Sekadar diketahui, gamivication (gamifikasi) adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang, untuk mengadopsi mereka, atau untuk memengaruhi bagaimana mereka digunakan.
Halaman :
Dapatkan berita terkini dan kejutan menarik dari SINDOnews.com, Klik Disini untuk mendaftarkan diri anda sekarang juga!
Baca Berita Terkait Lainnya
Copyright © 2024 SINDOnews.com
All Rights Reserved
read/ rendering in 0.2568 seconds (0.1#10.140)